Search for collections on EPrints Repository UNTIRTA

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN WEREWOLF UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SOSIAL SISWA

AFIFFAH, WANDA (2025) PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN WEREWOLF UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SOSIAL SISWA. S1 thesis, UNIVERSITAS SULTAN AGENG TIRTAYASA.

[img] Text (SKRIPSI)
Wanda Afiffah_2285190068_FULLTEXT.pdf
Restricted to Registered users only

Download (21MB)
[img] Text (SKRIPSI)
Wanda Afiffah_2285190068_CP.pdf
Restricted to Registered users only

Download (122kB)
[img] Text (SKRIPSI)
Wanda Afiffah_2285190068_01.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (SKRIPSI)
Wanda Afiffah_2285190068_02.pdf
Restricted to Registered users only

Download (796kB)
[img] Text (SKRIPSI)
Wanda Afiffah_2285190068_03.pdf
Restricted to Registered users only

Download (642kB)
[img] Text (SKRIPSI)
Wanda Afiffah_2285190068_04.pdf
Restricted to Registered users only

Download (5MB)
[img] Text (SKRIPSI)
Wanda Afiffah_2285190068_05.pdf
Restricted to Registered users only

Download (228kB)
[img] Text (SKRIPSI)
Wanda Afiffah_2285190068_REF.pdf
Restricted to Registered users only

Download (338kB)
[img] Text (SKRIPSI)
Wanda Afiffah_2285190068_LAMP.pdf
Restricted to Registered users only

Download (13MB)

Abstract

The research is based on the low social skills of students, especially at SMAN 4 Kota Serang, as found that students only socialize with their group friends, are passive when discussing, passive when friends need help and do not accept reprimands from friends. Efforts made to improve students' social skills include playing games. One of the potential games to utilize is the werewolf game. This study, therefore, aims to enhance social skill through the development of werewolf game-based media. The research employs a research and development (R&D) approach, using the Thiagarajan 4D model, which includes the stages of define, design, develop, and dissemination. The results of the study obtained from the product feasibility test obtained an average score of 86% with the category "Very Eligible". Then continued with a limited trial to 10 students of class XI SMAN 4 Kota Serang who have low social skills and are willing. The average score results from the limited trial were 81% in the category "Very Eligible". In addition, the media developed from pre-test and post-test score data. The N-Gain score results obtained on the werewolf game media to improve social skills were 57,9% which means that the media developed is in the moderate or quite effective category. It can be concluded that the development of werewolf games to improve social skills can be an innovation in Guidance and Counseling media that can be implemented by Guidance and Counseling teachers in school.

Item Type: Thesis (S1)
Contributors:
ContributionContributorsNIP/NIM
Thesis advisorDALIMUNTHE, RAUDAH ZAIMAH201608022111
Thesis advisorNURMALA, MEILLA DWI198405222023212025
Additional Information: Penelitian didasari oleh rendahnya keterampilan sosial pada siswa terutama pada SMAN 4 Kota Serang seperti ditemukan siswa hanya bergaul dengan teman kelompoknya, pasif saat berdiskusi, pasif saat teman membutuhkan bantuan dan tidak terima teguran teman. Upaya dalam meningkatkan keterampilan sosial pada siswa salah satunya dengan melakukan permainan. Adapun permainan yang dapat dimainkan salah satunya adalah permainan werewolf. Maka dari itu, pada penelitian ini memiliki tujuan untuk meningkatkan keterampilan sosial dengan mengembangkan media permainan werewolf. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D). Model pengembangan yang diterapkan merujuk pada model 4D Thiagarajan yaitu tahap pendefinisian, tahap perancangan, tahapan pengembangan, dan tahap penyebaran. Hasil penelitian yang didapatkan dari uji kelayakan produk memperoleh skor rata-rata sebesar 86% dengan kategori “Sangat Layak”. Kemudian dilanjutkan dengan uji coba secara terbatas kepada 10 siswa dari kelas XI SMAN 4 Kota Serang yang memiliki keterampilan sosial yang rendah dan bersedia. Adapun hasil skor rata-rata dari uji coba terbatas adalah 81% berada dalam kategori “Sangat Layak”. Selain itu pada media yang dikembangkan dari data skor pre-test dan post-test. Hasil skor N-Gain didapatkan pada media permainan werewolf untuk meningkatkan keterampilan sosial sebesar 57,9% yang memiliki arti media yang dikembangkan berada pada kategori cukup efektif atau sedang. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan permainan werewolf untuk meningkatkan keterampilan sosial dapat menjadi inovasi media Bimbingan dan Konseling yang dapat diimplementasikan oleh guru BK di sekolah.
Uncontrolled Keywords: Social Skill; Werewolf Game; Guidance and Counseling; Keterampilan Sosial; Permainan Werewolf; Bimbingan dan Konseling
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: 02-Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
02-Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > 86201-Jurusan Bimbingan dan Konseling
Depositing User: Wanda Afiffah
Date Deposited: 11 Aug 2025 04:29
Last Modified: 11 Aug 2025 04:29
URI: http://eprints.untirta.ac.id/id/eprint/53656

Actions (login required)

View Item View Item