eprintid: 59630 rev_number: 16 eprint_status: archive userid: 17901 dir: disk0/00/05/96/30 datestamp: 2026-04-13 07:03:19 lastmod: 2026-04-13 07:03:19 status_changed: 2026-04-13 07:03:19 type: thesis metadata_visibility: show contact_email: 2284210051@untirta.ac.id creators_name: Gunawan, Dicky creators_id: 2284210051 contributors_type: http://www.loc.gov/loc.terms/relators/THS contributors_type: http://www.loc.gov/loc.terms/relators/THS contributors_name: Cahyasari Putra, Ricky contributors_name: Deni Ramdani, Sulaeman contributors_id: 199208242024061002 contributors_id: 199003302018031001 corp_creators: UNIVERSITAS SULTAN AGENG TIRTAYASA corp_creators: FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN corp_creators: PENDIDIKAN VOKASIONAL TEKNIK MESIN title: PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN GAMIFICATION TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA TEKNIK OTOMOTIF ispublished: pub subjects: L1 subjects: LB1603 divisions: FKIP divisions: VTM full_text_status: restricted note: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan metode pembelajaran gamification terhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa Teknik Otomotif. Penelitian dilaksanakan pada siswa kelas XI Jurusan Teknik Otomotif di SMKN 2 Kota Serang dengan menggunakan pendekatan kuantitatif melalui desain quasi eksperimen jenis nonequivalent control group design. Subjek penelitian terdiri atas dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang diberikan perlakuan pembelajaran gamification dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Teknik pengambilan sampel dilakukan secara purposive sampling. Data motivasi belajar dikumpulkan menggunakan angket, sedangkan data hasil belajar diperoleh melalui tes hasil belajar ranah kognitif. Instrumen penelitian telah melalui uji validitas dan reliabilitas dengan hasil koefisien Cronbach’s Alpha sebesar 0,954 yang menunjukkan reliabilitas sangat tinggi. Analisis data dilakukan melalui analisis deskriptif dan inferensial menggunakan uji prasyarat analisis (uji normalitas dan homogenitas) serta uji t untuk menguji hipotesis penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode pembelajaran gamification berpengaruh signifikan terhadap peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar siswa Teknik Otomotif. Selain itu, terdapat perbedaan yang signifikan antara motivasi belajar dan hasil belajar siswa pada kelas eksperimen dibandingkan dengan kelas kontrol. Temuan ini mengindikasikan bahwa metode pembelajaran gamification efektif digunakan sebagai strategi pembelajaran inovatif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada pendidikan kejuruan. abstract: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan metode pembelajaran gamification terhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa Teknik Otomotif. Penelitian dilaksanakan pada siswa kelas XI Jurusan Teknik Otomotif di SMKN 2 Kota Serang dengan menggunakan pendekatan kuantitatif melalui desain quasi eksperimen jenis nonequivalent control group design. Subjek penelitian terdiri atas dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang diberikan perlakuan pembelajaran gamification dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Teknik pengambilan sampel dilakukan secara purposive sampling. Data motivasi belajar dikumpulkan menggunakan angket, sedangkan data hasil belajar diperoleh melalui tes hasil belajar ranah kognitif. Instrumen penelitian telah melalui uji validitas dan reliabilitas dengan hasil koefisien Cronbach’s Alpha sebesar 0,954 yang menunjukkan reliabilitas sangat tinggi. Analisis data dilakukan melalui analisis deskriptif dan inferensial menggunakan uji prasyarat analisis (uji normalitas dan homogenitas) serta uji t untuk menguji hipotesis penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode pembelajaran gamification berpengaruh signifikan terhadap peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar siswa Teknik Otomotif. Selain itu, terdapat perbedaan yang signifikan antara motivasi belajar dan hasil belajar siswa pada kelas eksperimen dibandingkan dengan kelas kontrol. Temuan ini mengindikasikan bahwa metode pembelajaran gamification efektif digunakan sebagai strategi pembelajaran inovatif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada pendidikan kejuruan. date: 2026-04-09 date_type: published pages: 178 institution: UNIVERSITAS SULTAN AGENG TIRTAYASA department: PENDIDIKAN VOKASIONAL TEKNIK MESIN thesis_type: sarjana thesis_name: sarjana citation: Gunawan, Dicky (2026) PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN GAMIFICATION TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA TEKNIK OTOMOTIF. S1 thesis, UNIVERSITAS SULTAN AGENG TIRTAYASA. document_url: https://eprints.untirta.ac.id/59630/1/Dicky%20Gunawan_2284210051_Fulltext.pdf document_url: https://eprints.untirta.ac.id/59630/2/Dicky%20Gunawan_2284210051_CP.pdf document_url: https://eprints.untirta.ac.id/59630/3/Dicky%20Gunawan_2284210051_01.pdf document_url: https://eprints.untirta.ac.id/59630/4/Dicky%20Gunawan_2284210051_02.pdf document_url: https://eprints.untirta.ac.id/59630/5/Dicky%20Gunawan_2284210051_03.pdf document_url: https://eprints.untirta.ac.id/59630/6/Dicky%20Gunawan_2284210051_04.pdf document_url: https://eprints.untirta.ac.id/59630/7/Dicky%20Gunawan_2284210051_05.pdf document_url: https://eprints.untirta.ac.id/59630/8/Dicky%20Gunawan_2284210051_Reff.pdf document_url: https://eprints.untirta.ac.id/59630/9/Dicky%20Gunawan_2284210051_Lamp.pdf