%L eprintuntirta49964 %K Card Game Media, ADDIE Model, Social Anxiety. Media Kartu Permainan, Model ADDIE, Kecemasan Sosial. %T PENGEMBANGAN MEDIA KARTU PERMAINAN TRUTH OR DARE UNTUK MENGATASI KECEMASAN SOSIAL PADA SISWA %A Nanda Aprilia Nurfalah %O Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media kartu permainan Truth or Dare sebagai alternatif layanan bimbingan dan konseling untuk membantu mengatasi kecemasan sosial pada siswa kelas VII SMPN 05 Kota Serang. Metode yang digunakan adalah Research & Development (R&D) dengan model ADDIE, yang meliputi tahap analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Berdasarkan hasil analisis menggunakan instrumen Social Anxiety Scale for Adolescents (SAS-A), ditemukan bahwa sebagian besar siswa berada pada kategori kecemasan sosial sedang, namun tetap membutuhkan layanan untuk membantu mengatasi permasalahan tersebut. Media yang dikembangkan divalidasi oleh tiga ahli, yaitu ahli materi dan media, ahli bahasa, dan ahli praktisi lapangan. Hasil uji kelayakan menunjukkan bahwa media dinyatakan sangat layak, dengan rata-rata skor kelayakan sebesar 86%. Uji coba terbatas dilakukan melalui layanan konseling kelompok terhadap lima siswa dengan tingkat kecemasan sosial tinggi, dan diperoleh hasil bahwa media memperoleh kelayakan sebesar 87%. Hasil pretest dan posttest menunjukkan adanya penurunan tingkat kecemasan sosial pada seluruh peserta uji coba. Dengan demikian, media kartu permainan Truth or Dare dinyatakan layak dan efektif digunakan sebagai media inovatif dalam layanan bimbingan dan konseling untuk membantu mengatasi kecemasan sosial pada siswa. %D 2025 %I UNIVERSITAS SULTAN AGENG TIRTAYASA %X This study aims to develop Truth or Dare card game media as an alternative guidance and counseling service to help overcome social anxiety in grade VII students of SMPN 05 Kota Serang. The method used is Research & Development (R&D) with the ADDIE model, which includes the stages of analyze, design, development, implementation, and evaluation. Based on the results of the analysis using the Social Anxiety Scale for Adolescents (SAS-A) instrument, it was found that most students were in the moderate social anxiety category, but still needed services to help overcome these problems. The media developed was validated by three experts, namely material and media experts, language experts, and field practitioner experts. The results of the feasibility test showed that the media was declared very feasible, with an average feasibility score of 86%. Limited trials were conducted through group counseling services for five students with high levels of social anxiety, and the results showed that the media obtained a feasibility of 87%. The results of the pretest and posttest showed a decrease in the level of social anxiety in all trial participants. Thus, the Truth or Dare card game media is declared feasible and effective to be used as an innovative media in guidance and counseling services to help overcome social anxiety in students.