%0 Thesis %9 S1 %A Rucheni, Rucheni %A UNIVERSITAS SULTAN AGENG TIRTAYASA, %A FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS, %A JURUSAN MANAJEMEN, %B FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS %D 2024 %F eprintuntirta:45624 %I UNIVERSITAS SULTAN AGENG TIRTAYASA %K Development Strategy, Product, QSPM, SWOT. Produk, QSPM, Strategi Pengembangan, SWOT %P 126 %T ANALISIS PENGEMBANGAN STRATEGI BISNIS PADA PRODUK INTELEKTUAL KAMPUS (Studi Kasus pada Board Game Labirin Matematika UNTIRTA) %U https://eprints.untirta.ac.id/45624/ %X Board Game Labirin Matematika is a campus intellectual product in the form of a mathematical equation game. In the use of the product, there are still several aspects that need to be addressed and improved in terms of functionality, features, and appearance, making it not yet suitable for commercialization and realization of its benefits. Thus, the aim of this research is to investigate potential approaches in creating a business plan for the Board Game Labirin Matematika product. The QSPM matrix and SWOT Analysis method are used in this study as decision-making tools to provide strategies that can be applied to the research product. In this case, the IE matrix shows a growth position or growth stage. The weighted average score for IFE is 3,173, while EFE is 3,171. This research produced 7 alternative strategies, including implementing an online business strategy and effectively utilizing technology, leveraging and maximzing collaborations with educational institutions, improving management quality, enhacing product features, boosting product image and competitive advantages to gain competitiveness, improving product quality and appropriately differentiating products, and managing all resources accurately and efficiently. Based on the results of the sevent (7) strategies, the main priority strategy identified is implementing an online business strategy and effectively utilizing technology, with a Total Attractive Score (TAS) of 5,936 according to the QSPM calculation. %Z Board Game Labirin Matematika adalah produk intelektual kampus yang berbentuk permainan persamaan matematika. Dalam penggunaan produk masih terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan dan diperbaiki baik dari segi fungsi, fitur, dan tampilan sehingga belum layak untuk dikomersialkan dan dirasakan manfaatnya. Dengan demikian, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyelidiki pendekatan potensial dalam membuat rencana bisnis untuk produk Board Game Labirin Matematika. Matriks QSPM dan metode Analisis SWOT digunakan dalam studi ini sebagai alat pengambilan keputusan untuk memberikan strategi yang dapat diterapkan pada produk penelitian. Dalam hal ini, matriks IE menujukkan posisi growth atau tahap pertumbuhan dengan skor rata-rata tertimbang untuk IFE adalah 3,173, sedangkan EFE adalah 3,171. Pada penelitian ini menghasilkan 7 strategi alternatif yang diantaranya adalah melakukan strategi bisnis online dan pemanfaatan teknologi secara efektif, memanfaatkan dan memaksimalkan jalinan kerjasama dengan Instansi Pendidikan, memperbaiki kualitas manajemen, memperbaiki fitur-fitur pada produk, meningkatkan citra produk dan keunggulan kompetitif agar memiliki daya saing, memperbaiki kualitas produk dan melakukan diferensiasi produk secara tepat, mengelola segala sumber daya secara tepat dan efisien. Berdasarkan hasil dari tujuh (7) strategi tersebut dihasilkan strategi yang menjadi prioritas utama yaitu melakukan strategi bisnis online dan pemanfaatan teknologi secara efektif dengan nilai TAS (Total Attractive Score) sebesar 5,936 menurut perhitungan dari QSPM.