Gunawan, Dicky (2026) PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN GAMIFICATION TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA TEKNIK OTOMOTIF. S1 thesis, UNIVERSITAS SULTAN AGENG TIRTAYASA.
|
Text (SKRIPSI)
Dicky Gunawan_2284210051_Fulltext.pdf Restricted to Registered users only Download (4MB) | Request a copy |
|
|
Text (SKRIPSI)
Dicky Gunawan_2284210051_CP.pdf Restricted to Registered users only Download (12MB) | Request a copy |
|
|
Text (SKRIPSI)
Dicky Gunawan_2284210051_01.pdf Restricted to Registered users only Download (628kB) | Request a copy |
|
|
Text (SKRIPSI)
Dicky Gunawan_2284210051_02.pdf Restricted to Registered users only Download (211kB) | Request a copy |
|
|
Text (SKRIPSI)
Dicky Gunawan_2284210051_03.pdf Restricted to Registered users only Download (227kB) | Request a copy |
|
|
Text (SKRIPSI)
Dicky Gunawan_2284210051_04.pdf Restricted to Registered users only Download (661kB) | Request a copy |
|
|
Text (SKRIPSI)
Dicky Gunawan_2284210051_05.pdf Restricted to Registered users only Download (107kB) | Request a copy |
|
|
Text (SKRIPSI)
Dicky Gunawan_2284210051_Reff.pdf Restricted to Registered users only Download (153kB) | Request a copy |
|
|
Text (SKRIPSI)
Dicky Gunawan_2284210051_Lamp.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan metode pembelajaran gamification terhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa Teknik Otomotif. Penelitian dilaksanakan pada siswa kelas XI Jurusan Teknik Otomotif di SMKN 2 Kota Serang dengan menggunakan pendekatan kuantitatif melalui desain quasi eksperimen jenis nonequivalent control group design. Subjek penelitian terdiri atas dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang diberikan perlakuan pembelajaran gamification dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Teknik pengambilan sampel dilakukan secara purposive sampling. Data motivasi belajar dikumpulkan menggunakan angket, sedangkan data hasil belajar diperoleh melalui tes hasil belajar ranah kognitif. Instrumen penelitian telah melalui uji validitas dan reliabilitas dengan hasil koefisien Cronbach’s Alpha sebesar 0,954 yang menunjukkan reliabilitas sangat tinggi. Analisis data dilakukan melalui analisis deskriptif dan inferensial menggunakan uji prasyarat analisis (uji normalitas dan homogenitas) serta uji t untuk menguji hipotesis penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode pembelajaran gamification berpengaruh signifikan terhadap peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar siswa Teknik Otomotif. Selain itu, terdapat perbedaan yang signifikan antara motivasi belajar dan hasil belajar siswa pada kelas eksperimen dibandingkan dengan kelas kontrol. Temuan ini mengindikasikan bahwa metode pembelajaran gamification efektif digunakan sebagai strategi pembelajaran inovatif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada pendidikan kejuruan.
| Item Type: | Thesis (S1) | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Contributors: |
|
|||||||||
| Additional Information: | Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan metode pembelajaran gamification terhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa Teknik Otomotif. Penelitian dilaksanakan pada siswa kelas XI Jurusan Teknik Otomotif di SMKN 2 Kota Serang dengan menggunakan pendekatan kuantitatif melalui desain quasi eksperimen jenis nonequivalent control group design. Subjek penelitian terdiri atas dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang diberikan perlakuan pembelajaran gamification dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Teknik pengambilan sampel dilakukan secara purposive sampling. Data motivasi belajar dikumpulkan menggunakan angket, sedangkan data hasil belajar diperoleh melalui tes hasil belajar ranah kognitif. Instrumen penelitian telah melalui uji validitas dan reliabilitas dengan hasil koefisien Cronbach’s Alpha sebesar 0,954 yang menunjukkan reliabilitas sangat tinggi. Analisis data dilakukan melalui analisis deskriptif dan inferensial menggunakan uji prasyarat analisis (uji normalitas dan homogenitas) serta uji t untuk menguji hipotesis penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode pembelajaran gamification berpengaruh signifikan terhadap peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar siswa Teknik Otomotif. Selain itu, terdapat perbedaan yang signifikan antara motivasi belajar dan hasil belajar siswa pada kelas eksperimen dibandingkan dengan kelas kontrol. Temuan ini mengindikasikan bahwa metode pembelajaran gamification efektif digunakan sebagai strategi pembelajaran inovatif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada pendidikan kejuruan. | |||||||||
| Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools |
|||||||||
| Divisions: | 02-Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan 02-Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > 83203-Jurusan Pendidikan Vokasional Teknik Mesin |
|||||||||
| Depositing User: | Tn Dicky Gunawan | |||||||||
| Date Deposited: | 13 Apr 2026 07:03 | |||||||||
| Last Modified: | 13 Apr 2026 07:03 | |||||||||
| URI: | http://eprints.untirta.ac.id/id/eprint/59630 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
