Search for collections on EPrints Repository UNTIRTA

KONSEP DIRI REMAJA PENGGUNA AKUN KOREAN ROLEPLAYER DI MEDIA SOSIAL FACEBOOK

MEILIANA, RAHMA (2025) KONSEP DIRI REMAJA PENGGUNA AKUN KOREAN ROLEPLAYER DI MEDIA SOSIAL FACEBOOK. S1 thesis, UNIVERSITAS SULTAN AGENG TIRTAYASA.

[img] Text (SKRIPSI)
RahmaMeiliana_2285180022_FULLTEXT.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text
RahmaMeiliana_2285180022_CP.pdf
Restricted to Registered users only

Download (224kB)
[img] Text (SKRIPSI)
RahmaMeiliana_2285180022_01.pdf
Restricted to Registered users only

Download (543kB)
[img] Text (SKRIPSI)
RahmaMeiliana_2285180022_02.pdf
Restricted to Registered users only

Download (486kB)
[img] Text (SKRIPSI)
RahmaMeiliana_2285180022_03.pdf
Restricted to Registered users only

Download (106kB)
[img] Text (SKRIPSI)
RahmaMeiliana_2285180022_04.pdf
Restricted to Registered users only

Download (302kB)
[img] Text (SKRIPSI)
RahmaMeiliana_2285180022_05.pdf
Restricted to Registered users only

Download (13kB)
[img] Text (SKRIPSI)
RahmaMeiliana_2285180022_REF.pdf
Restricted to Registered users only

Download (139kB)
[img] Text (SKRIPSI)
RahmaMeiliana_2285180022_LAMP.pdf
Restricted to Registered users only

Download (635kB)

Abstract

Adolescence is a transitional period from childhood to adulthood, during which both the physical and mental aspects of adolescents undergo growth and development. In this transitional phase, adolescents often encounter various challenges, particularly those related to self-concept. One of the factors influencing the formation of adolescent self-identity is the presence of a role model or an idol they admire. Currently, many adolescents are fans of K-Pop artists. These K-Pop enthusiasts are active on various platforms such as Fancafe, Instagram, Twitter, Facebook, and others. Some of them use social media to form groups, such as Roleplayer World, a virtual world where K-Pop fans pretend to be their favorite idols. Roleplay account users adopt the identities and roles of public figures, creating a new reality in cyberspace. This study employs a qualitative case study method, with data collection techniques including interviews and observations. To ensure the validity of the data, the study uses data source triangulation. The findings indicate that the selection of characters played by individuals in the Roleplayer world reflects their ideal self, an identity they can only realize in the Roleplayer world. They aspire to become like the characters they portray in the virtual world, creating an idealized identity due to the gap between their real-life ideal self and their virtual self.

Item Type: Thesis (S1)
Contributors:
ContributionContributorsNIP/NIM
Thesis advisorNURMALA, MEILLA DWI198405222023212025
Thesis advisorWAHYUNINGSIH, LENNY199103282022032006
Additional Information: Masa remaja merupakan masa transisi dari masa kanak-kanak menuju masa dewasa yang mana fisik maupun mental remaja mengalami pertumbuhan dan perkembangan. Pada masa-masa transisi ini remaja banyak menemui masalah, terutama yang menyangkut tentang konsep diri. salah satu yang mempengaruhi pembentukan identitas diri remaja adalah role model atau tokoh idola yang dikaguminya. Saat ini banyak remaja yang menyukai artis K-Pop. Remaja penggemar K-Pop ini banyak aktif diberbagai platform seperti Fancafe, Instagram, Twitter, Facebook, dan lain sebagainya. Banyak juga remaja penggemar K-Pop yang memanfaatkan media sosial untuk membentuk suatu kelompok seperti Roleplayer World, sebuah dunia virtual dimana penggemar K-Pop berpura-pura menjadi artis idolanya. Pengguna akun Roleplay membawakan identitas dan berperan layaknya seperti seorang publik figur sehingga menciptakan realitas baru di dunia maya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif studi kasus dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara dan observasi. Sedangkan untuk menguji keabsahan data penelitian ini menggunakan triangulasi sumber data. Hasil penelitian menunjukan bahwa pemilihan karakter yang diperankan oleh seseorang di dunia Roleplayer adalah bentuk diri yang ideal menurut mereka, yang hanya bisa mereka realisasikan identitas tersebut di dunia Roleplayer. Mereka berangan-angan menjadi sosok seperti karakter yang mereka perankan di dunia Roleplayer. Mereka menciptakan dunia yang berisi identitas ideal akibat kesenjangan antara diri ideal di dunia nyata dan dunia maya.
Subjects: L Education > LG Individual institutions (Asia. Africa)
Divisions: 02-Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
02-Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > 86201-Jurusan Bimbingan dan Konseling
Depositing User: Mrs Rahma Meiliana
Date Deposited: 15 May 2025 07:47
Last Modified: 15 May 2025 07:47
URI: http://eprints.untirta.ac.id/id/eprint/48648

Actions (login required)

View Item View Item