NURUL AZMI, MUHAMAD (2024) PENERAPAN TEKNIK SINEMA EDUKASI TERHADAP PEMAHAMAN SISWA MENGENAI DAMPAK GAME ONLINE. S1 thesis, UNIVERSITAS SULTAN AGENG TIRTAYASA.
Text (SKRIPSI)
Muhamad Nurul Azmi_2285190001_Fulltext.pdf Restricted to Registered users only Download (5MB) |
|
Text (SKRIPSI)
Muhamad Nurul Azmi_2285190001_01.pdf Restricted to Registered users only Download (682kB) |
|
Text (SKRIPSI)
Muhamad Nurul Azmi_2285190001_02.pdf Restricted to Registered users only Download (413kB) |
|
Text (SKRIPSI)
Muhamad Nurul Azmi_2285190001_03.pdf Restricted to Registered users only Download (699kB) |
|
Text (SKRIPSI)
Muhamad Nurul Azmi_2285190001_04.pdf Restricted to Registered users only Download (843kB) |
|
Text (SKRIPSI)
Muhamad Nurul Azmi_2285190001_05.pdf Restricted to Registered users only Download (369kB) |
|
Text (SKRIPSI)
Muhamad Nurul Azmi_2285190001_Reff.pdf Restricted to Registered users only Download (429kB) |
|
Text (SKRIPSI)
Muhamad Nurul Azmi_2285190001_Lamp.pdf Restricted to Registered users only Download (4MB) |
|
Text (SKRIPSI)
Muhamad Nurul Azmi_2285190001_CP.pdf Restricted to Registered users only Download (13MB) |
Abstract
In this conducted research, the aim is to provide an understanding of the impact of online games on students through counseling services. The educational cinema technique group guidance service was chosen as one of the methods used to address students' issues regarding their low understanding of the impacts of online games. The purpose of the research conducted is to determine whether the use of the educational cinema technique in group guidance services can enhance students' understanding of the impacts of online games. The research was conducted with 45 eighth-grade students at SMP Negeri 1 Padarincang. In the research that has been conducted, the researcher used the Quasi-Experimental method with a nonequivalent control group design and purposive sampling technique. Out of a total of 45 students, 20 students fall into the low category, 20 students into the medium category, and 5 students into the high category, according to the pre-test results. The treatment was given to 2 groups, namely the experimental group and the control group, with each group consisting of 10 students. The online game impact questionnaire is the data collection technique used in this research. The data analysis techniques used are descriptive statistical analysis and the Mann-Whitney U hypothesis test. The results show that the Asymp. Sig (2-tailed) value is 0.000 with a significance level of 0.05. The calculation results indicate that the hypothesis test shows Asymp. Sig (2-tailed) < 0.05, from this it can be concluded that the use of educational cinema techniques is effective and significantly able to improve students' understanding of the impact of online games in the 8th grade of SMP Negeri 1 Padarincang for the 2023/2024 academic year.
Item Type: | Thesis (S1) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Contributors: |
|
|||||||||
Additional Information: | Pada penelitian yang telah dilaksanakan ini mempunyai tujuan guna memberikan sebuah pemahaman akan dampak game online kepada siswa lewat layanan bimbingan konseling. Layananan bimbingan kelompok teknik sinema edukasi dipilih sebagai salah satu cara yang digunakan untuk menangani permasalahan siswa mengenai rendahnya pemahamanan dampak game online mereka. Tujuan penelitian yang dilakukan adalah untuk mengetahui apakah penggunaan teknik sinema edukasi dalam layanan bimbingan kelompok dapat meningkatkan pemahaman siswa tentang dampak-dampak game online, penelitian dilakukan kepada siswa Kelas VIII di SMP Negeri 1 Padarincang sebanyak 45 siswa. Dalam penelitian yang telah dilaksanakan peneliti menggunakan metode Quasi-Eksperimen dengan nonequivalent control group design teknik purposive sampling. Dari total 45 siswa, sebanyak 20 siswa pada kategori rendah, 20 siswa pada kategori sedang, dan 5 siswa dalam kategori tinggi, menurut hasil pre-test. Perlakuan diberikan kepada 2 kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dengan masing-masing kelompok terdiri dari 10 siswa. Angket dampak game online adalah teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini. teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif serta analisis uji hipotesis Mann-Whitney U. Hasilnya menunjukkan bahwa nilai Asymp. Sig (2-tailed) adalah 0,000 dengan tingkat signifikasi 0,05. Hasil perhitungan menunjukan uji hipotesis menujukan bahwa Asymp. Sig (2-tailed) < 0,05, dari hal ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan teknik sinema edukasi efektif dan mampu secara signifikan meningkatkan pemahaman siswa mengenai dampak game online dikelas VIII SMP Negeri 1 Padarincang tahun ajaran 2023/2024. | |||||||||
Uncontrolled Keywords: | Educational Cinema Technique, Online Game Impact, Understanding, Quasi-Experiment Teknik Sinema Edukasi, Dampak Game Online, Pemahaman, Kuasi Eksperimen | |||||||||
Subjects: | L Education > LC Special aspects of education | |||||||||
Divisions: | 02-Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan 02-Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > 86201-Jurusan Bimbingan dan Konseling |
|||||||||
Depositing User: | Muhamad Nurul Azmi | |||||||||
Date Deposited: | 05 Dec 2024 16:18 | |||||||||
Last Modified: | 05 Dec 2024 16:18 | |||||||||
URI: | http://eprints.untirta.ac.id/id/eprint/44143 |
Actions (login required)
View Item |