Ardhianto, Ardhianto (2024) Motif dan kepuasan penonton tayangan anime takarir bahasa indonesia di kanal youtube muse indonesia. S1 thesis, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.
Text (SKRIPSI)
Ardhianto_6662180028_2.pdf Restricted to Registered users only Download (246kB) | Request a copy |
|
Text (SKRIPSI)
Ardhianto_6662180028_3.pdf Restricted to Registered users only Download (183kB) | Request a copy |
|
Text (SKRIPSI)
Ardhianto_6662180028_4.pdf Restricted to Registered users only Download (146kB) | Request a copy |
|
Text (SKRIPSI)
Ardhianto_6662180028_5.pdf Restricted to Registered users only Download (45kB) | Request a copy |
|
Text (SKRIPSI)
Ardhianto_6662180028_Dafpus.pdf Restricted to Registered users only Download (108kB) | Request a copy |
|
Text (SKRIPSI)
Ardhianto_6662180028_Lamp.pdf Restricted to Registered users only Download (932kB) | Request a copy |
|
Text (SKRIPSI)
Ardhianto_6662180028_Fulltext.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) | Request a copy |
|
Text
Ardhianto_6662180028_01.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
Abstract
More than 70 million Indonesians choose YouTube as their preferred medium for accessing various types of video content. One of the most popular types of YouTube content in recent years has been Japanese animation, or anime. An example is the Muse Indonesia YouTube channel, which holds the license for anime broadcasting on YouTube and has garnered 7.7 million subscribers within three years (2020 2023). This study utilizes the Uses and Gratification theory as a research framework to identify motives or Gratification Sought (GS), satisfaction or Gratification Obtained (GO), and the discrepancy between GS and GO, referred to as Gratification Discrepancy (GD). The study employs a quantitative descriptive method, using an online questionnaire as the research instrument. The questionnaire was completed by 400 respondents from 20 provinces across Indonesia.This study concludes that Muse Indonesia subscribers have high motives for watching Indonesian-subtitled anime, with a value of 82.42%. The primary motive is entertainment (87.74%), while the least significant motive is information (80.49%). Subscribers feel highly satisfied when watching Indonesian-subtitled anime on the Muse Indonesia channel, with a satisfaction value of 85.56%. The highest satisfaction is with entertainment (87.74%) and the lowest is with personal identity (83.80%). Overall, the satisfaction values exceed the motive values, indicating that Muse Indonesia subscribers feel over-gratified.
Item Type: | Thesis (S1) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Contributors: |
|
||||||
Additional Information: | Lebih dari 70 juta orang Indonesia memilih YouTube sebagai media untuk mendapatkan berbagai jenis tayangan dalam bentuk video. Salah satu jenis tayangan YouTube yang diminati dalam beberapa tahun terakhir adalah animasi Jepang atau anime. Contohnya adalah channel YouTube Muse Indonesia sebagai pemegang lisensi anime untuk penayangan di platform YouTube yang memiliki 7,7 juta subscribers dalam waktu tiga tahun (2020-2023). Penelitian ini menggunakan teori Uses and Gratification untuk mengetahui motif atau Gratification Sought (GS), kepuasan atau Gratification Obtained (GO) serta selisih antara GS dan GO atau disebut sebagai Gratification Discrepancy (GD). Metode penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif yang menggunakan kuesioner dalam bentuk formulir daring sebagai instrumen penelitian. 400 responden yang mengisi kuesioner tersebar di 20 Provinsi di Indonesia. Kesimpulan penelitian ini adalah subscriber Muse Indonesia memiliki motif tinggi dalam menonton anime takarir bahasa Indonesia dengan nilai 82,42%. Motif terbesar adalah motif hiburan (87,74%), sedangkan yang terkecil adalah motif informasi (80,49%). Subscriber merasa sangat puas saat menonton tayangan anime takarir bahasa Indonesia di channel Muse Indonesia dengan nilai 85,56%. Kepuasan tertinggi adalah kepuasan akan hiburan (87,74%) dan yang terendah adalah kepuasan identitas pribadi (83,80%). Secara keseluruhan, nilai kepuasan lebih tinggi dibanding nilai motif, sehingga dapat disimpulkan bahwa subscriber Muse Indonesia merasa kepuasan yang didapatkan melebihi yang diharapkan (over-gratified). | ||||||
Uncontrolled Keywords: | Motives, Satisfaction, Uses and Gratification, New Media, Virtual Identity Motif, Kepuasan, Uses and Gratification, New Media, Identitas Virtual | ||||||
Subjects: | Communication > Communication (General) | ||||||
Divisions: | 06-Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik 06-Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > 70201-Program Studi Ilmu Komunikasi |
||||||
Depositing User: | Ardhianto Ardhi Ardhianto | ||||||
Date Deposited: | 17 Sep 2024 10:57 | ||||||
Last Modified: | 17 Sep 2024 10:57 | ||||||
URI: | http://eprints.untirta.ac.id/id/eprint/42170 |
Actions (login required)
View Item |